Watten-Begriffe — was jedes Wort bedeutet
Die gängigsten Begriffe beim Watten mit kurzer Erklärung, wie sie am Tisch verwendet werden.
- Vorhand
- Der Spieler links vom Geber: sagt den Schlag an und spielt den ersten Stich aus.
- Geber
- Der Kartengeber der Hand: sagt die Trumpffarbe an und gibt je drei, dann zwei Karten.
- Schlag
- Der angesagte Rang (Ass bis 7). Die vier Karten dieses Rangs haben erhöhte Stichkraft.
- Trumpf
- Die vom Geber angesagte Farbe; ihre Karten stechen alle nicht ausgezeichneten Karten.
- Hauptschlag (Haube)
- Die Karte, die sowohl Schlag als auch Trumpf ist — die vierthöchste Karte des Spiels.
- Blinde
- Die drei Karten des Schlag-Rangs in den anderen Farben; sie sind gleichwertig, die zuerst gespielte gewinnt.
- Kritische
- Die drei immer höchsten Karten: Herz-König, Schellen-7 und Eichel-7.
- Max
- Der Herz-König — die höchste Karte im Spiel (benannt nach König Max I. Joseph von Bayern).
- Welle
- Die Schellen-7 — die zweithöchste Karte (auch Belli oder Welli).
- Spitz
- Die Eichel-7 — die dritthöchste Karte (auch Soach oder Bisi).
- Maschine
- Alle drei Kritischen in einer Hand: das Team gewinnt die Hand automatisch mit zwei Punkten.
- Trumpf oder Kritisch
- Die Pflicht im ersten Stich, wenn der Hauptschlag ausgespielt wird: Wer Trumpf oder einen Kritischen hat, muss eine davon zugeben.
- Gehst?
- Die Frage beim Bieten: Erhöht das Team den Spielwert um einen Punkt?
- Scho
- Die Annahme: Die Hand wird um den erhöhten Wert gespielt.
- Fort
- Das Aufgeben: Das bietende Team bekommt den bisherigen Spielwert (zwei Punkte bei der ersten Ansage).
- Gespann / gestrichen
- Ab 13 von 15 Punkten darf ein Team nicht mehr aktiv bieten, darf Angebote aber noch annehmen.
- IA
- Vom System gesteuerter Spieler, der den Tisch vervollständigt, wenn echte Spieler fehlen.
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