Watten Regeln — die komplette und einfache Anleitung

Watten spielen vier Spieler in zwei Teams mit 32 Karten des deutschen Blatts, fünf Karten pro Hand. Die Vorhand sagt den Schlag an, der Geber die Trumpffarbe; die drei Kritischen (Herz-König, Schellen-7, Eichel-7) schlagen alles. Es gibt keinen Farbzwang, außer wenn der Hauptschlag im ersten Stich ausgespielt wird („Trumpf oder Kritisch"). Wer zuerst drei Stiche gewinnt, bekommt den Spielwert — Standard zwei Punkte, durch Bieten mehr. Gewonnen hat das Team, das zuerst 15 Punkte erreicht.

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Blatt, Spieler und Geben

Gespielt wird mit dem deutschen Blatt mit 32 Karten: Eichel, Laub (Gras), Herz und Schellen mit den Rängen Ass (Sau), König, Ober, Unter, 10, 9, 8 und 7.

Jeder Spieler erhält fünf Karten — üblich ist ein Block von drei, dann ein Block von zwei Karten. Die restlichen 22 Karten bleiben außerhalb des Spiels.

Der Geber rotiert jede Hand; Vorhand ist der Spieler links vom Geber. Vorhand spielt im ersten Stich aus.

Die drei Kritischen — immer die höchsten Karten

Drei Karten sind unabhängig von Schlag und Trumpf immer die höchsten im Spiel. Sie heißen die Kritischen:

KarteNameRang
Herz-KönigMax (auch Maxi, Martl)Höchste Karte
Schellen-7Welle (auch Belli, Welli)Zweithöchste
Eichel-7Spitz (auch Soach, Bisi)Dritthöchste

Hat ein Spieler alle drei Kritischen auf der Hand (die „Maschine"), gewinnt sein Team die Hand automatisch mit zwei Punkten, ohne dass gespielt wird.

Schlag und Trumpf ansagen

Die Vorhand sieht ihre fünf Karten und sagt den Schlag an — einen Rang von Ass bis 7. Danach sagt der Geber die Trumpffarbe an (Eichel, Laub, Herz oder Schellen). Erst danach dürfen die anderen beiden Spieler ihre Karten aufnehmen.

Die Karte, die sowohl Schlag als auch Trumpf ist, heißt Hauptschlag (auch Haube) und ist die vierthöchste Karte. Die drei übrigen Karten des Schlag-Rangs heißen Blinde; sie sind gleichwertig, bei mehreren im Stich gewinnt die zuerst gespielte.

RangStichkraft
Max, Welle, Spitz (Kritische)Immer am höchsten, in dieser Reihenfolge
Hauptschlag (Schlag + Trumpf)Vierthöchste Karte
Drei Blinde (Schlag in anderen Farben)Gleichwertig, zuerst gespielt gewinnt
Restliche Karten der TrumpffarbeAss, König, Ober, Unter, 10, 9, 8, 7
Karten der anderen FarbenAss bis 7 — zählen nur in der ausgespielten Farbe

Stiche: kein Farbzwang — eine Ausnahme

Anders als bei den meisten Kartenspielen darf man in Watten jede Karte zu jedem Stich zugeben: Es gibt weder Stich- noch Farbzwang. Ein Stich geht an die höchste Karte der ausgespielten Farbe — es sei denn, es liegt ein Schlag, Trumpf oder Kritischer im Stich.

Die einzige Ausnahme: Wird der Hauptschlag als erste Karte des ersten Stichs ausgespielt, gilt „Trumpf oder Kritisch". Wer eine Karte der Trumpffarbe oder einen Kritischen hält, muss eine davon zugeben; wer keine hat, spielt frei. Sobald der Hauptschlag von einem Kritischen gestochen wird, entfällt die Pflicht wieder.

Punkte: drei Stiche gewinnen die Hand

Wer als Team zuerst drei Stiche hat, gewinnt die Hand — weitere Karten werden nicht mehr gespielt. Eine einfach gewonnene Hand zählt zwei Punkte.

Geboten wird bei uns in Einer-Schritten: Zwei Punkte Standard, dann 3, 4, 5 und so weiter bis zur nötigen Siegpunktzahl von 15.

Bieten: „Gehst?", „Scho" und „Fort"

Fühlt sich ein Team überlegen, kann es den Spielwert erhöhen: „Gehst?" Das gegnerische Team entscheidet: „Scho" (annehmen — es wird um den höheren Wert gespielt) oder „Fort" (aufgeben — das bietende Team bekommt den bisherigen Spielwert, also zwei Punkte bei der ersten Ansage).

Es wird abwechselnd geboten: Wer zuletzt geboten hat, muss warten, bis das andere Team das nächste Angebot macht. Bei 13 oder 14 Punkten ist man gespannt („gestrichen") und darf nicht mehr aktiv bieten — den höheren Wert aber noch annehmen.

Zwischen den Stichen wird bei uns jeweils gefragt, ob geboten wird: Das Team, das den letzten Stich geholt hat, darf zuerst bieten.

Die Rechnung: bis 15 Punkte

Gewonnen hat das Team, das zuerst 15 Punkte erreicht. Die Hände werden nacheinander gespielt; der Geber rückt jede Hand weiter.

Alle Chips im Spiel sind virtuell und dienen nur dem Spielen: Das Spiel ist gratis, und Chips können nie gegen echtes Geld eingetauscht werden.

Schnelle Tipps für den Einstieg

Mit zwei oder drei Blinden ist der Schlag stark: gleiche Ränge sind ein sicheres Fundament.

Den Hauptschlag im ersten Stich ausspielen zwingt alle Gegner, Trumpf oder Kritisch zuzugeben — so werden deren Trümpfe verheizt.

Kritische lange halten: Max, Welle und Spitz gewinnen Stiche, wann immer du sie brauchst.

„Fort" kostet bei der ersten Ansage nur zwei Punkte — wer schwach ist, gibt billiger auf, als eine hohe Hand zu verlieren.

Achte darauf, was nicht gespielt wird: Fehlkarten verraten, welche Blinden noch unterwegs sind.

Häufige Fragen

Wie viele Karten werden beim Watten gespielt?

In Bayern 32 Karten des deutschen Blatts (Eichel, Laub, Herz, Schellen); jeder Spieler erhält fünf Karten (erst drei, dann zwei). In Tirol und Südtirol wird oft mit einer 33. Karte, dem Weli, gespielt — diese Version spielt die bayerische 32-Karten-Variante.

Wie viele Spieler spielen Watten?

Vier, in zwei festen Teams (gegenüberliegende Sitzplätze). Fehlende Spieler werden automatisch durch KI ergänzt.

Was sind die Kritischen beim Watten?

Drei immer höchste Karten: der Herz-König (Max), die Schellen-7 (Welle) und die Eichel-7 (Spitz). Sie schlagen auch den Hauptschlag.

Was bedeutet „Schlag" und „Trumpf"?

Der Schlag ist ein Rang (Ass bis 7), den die Vorhand ansagt; die Trumpffarbe sagt der Geber an. Die Karte mit beidem ist der Hauptschlag, die übrigen drei Karten des Rangs sind die Blinden.

Gibt es Farbzwang beim Watten?

Nein — im Gegensatz zu fast allen anderen Kartenspielen darf jede Karte zugegeben werden. Ausnahme: Wird der Hauptschlag im ersten Stich ausgespielt, gilt „Trumpf oder Kritisch", solange der Hauptschlag nicht gestochen wurde.

Was heißt „Gehst?" und „Scho"?

„Gehst?" ist die Frage nach dem erhöhten Spielwert. „Scho" nimmt an, „Fort" gibt auf — dann bekommt das bietende Team den bisherigen Spielwert (zwei Punkte bei der ersten Ansage).

Wann ist man „gespannt"?

Ab 13 Punkten (bei 15 als Ziel) darf man nicht mehr aktiv bieten, den gegnerischen Anspruch aber noch annehmen.

Was passiert, wenn meine Zeit abläuft?

Jede Entscheidung hat 30 Sekunden; danach spielt das System automatisch weiter, damit der Tisch sich nicht aufhängt.

Wie lade ich Freunde ein?

Privaten Tisch aufmachen und den fünfstelligen Code teilen — deine Freunde steigen direkt in deinen Tisch ein.

Kann ich Watten online gratis spielen?

Ja — auf watten.yeeqia.com spielst du gratis im Browser, ohne Download und ohne Anmeldung, nur mit virtuellen Chips und ohne echtes Geld.

Funktioniert das am Handy?

Ja — die Seite ist fürs Handy gebaut und läuft in jedem modernen Browser unter Android und iPhone.